Guía completa de Hop.Earth en español

Conducir por carreteras reales de cualquier punto del planeta, sin descargar nada. Dos cosas antes de entrar: la lista de teclas de aquí abajo sale de la pantalla de ayuda del propio juego —con lo que eso implica, que lo contamos sin adornos—; y España es la zona mejor modelada de todo el juego.

Jugar gratis a Hop.Earth → Abre el juego oficial en hop.earth · Gratis · Hace falta cuenta para entrar
España, a 2 mLa máxima resolución del juego
Free roam, por ahoraCarreras y GPS: «on the way»
Coches y helicópterosSí, hay helicópteros
Acceso anticipadoBugs asumidos; soluciones abajo

España es el mejor sitio del planeta para jugar a Hop.Earth

Empiezo por aquí porque es lo que más cambia la experiencia y no lo cuenta prácticamente nadie: el juego no dibuja todo el mundo con la misma calidad. La base global —quitando la Antártida, que directamente no está— es un terreno de 30 metros de malla. Ahora mismo solo dos países están a hasta 2 metros: Francia y España, islas incluidas. Las nuestras son Baleares y Canarias; la suya, Córcega.

Una malla quince veces más fina no es un detalle técnico para enterados. Es la diferencia entre una montaña insinuada a brochazos y un puerto con sus peraltes, sus rasantes y sus curvas de verdad debajo de las ruedas. Dicho claro: si juegas desde Zaragoza o desde Las Palmas estás viendo el motor a pleno rendimiento, y quien juega desde Ohio está viendo una aproximación.

ZonaResolución del terreno
Francia y España
con Córcega, Baleares y Canarias
Hasta 2 m de malla — colinas, peraltes y carreteras de montaña muchísimo más definidos
Resto del planeta30 m de base
AntártidaNo disponible

Si tienes que elegir dónde gastar las primeras horas, la respuesta fácil son las carreteras de los volcanes canarios: kilómetros de zigzag con desnivel constante, que es justo lo que la malla de 2 m sabe representar y la de 30 m se come. Detrás van los Pirineos, la costa de Mallorca y cualquier puerto de la Península que te sepas de memoria. Los desarrolladores dicen que irán subiendo más países a alta resolución poco a poco.

Tampoco es casualidad que la sala oficial te suelte en Montecarlo: cae dentro de la zona de alta resolución francesa, y por eso buena parte de la lista pública de carreras son coordenadas de Mónaco.

Controles de Hop.Earth: todas las teclas

El juego no te enseña esta lista al entrar, y por eso la mayoría de la gente lo cierra a los dos minutos. Dentro puedes sacarla cuando quieras manteniendo pulsada la tecla H.

Lo que dice la pantalla de ayuda sobre la X y la F

La queja número uno sobre Hop.Earth es «he pulsado F y no pasa nada, ¿dónde está el coche?». El juego, por su parte, reparte dos trabajos distintos entre dos teclas distintas:

X mantenida está descrita como la que hace aparecer un vehículo. F está descrita como la que te mete dentro de un coche que ya existe.

Leído al pie de la letra: si aterrizas y le das a F como un poseso, todavía no hay coche que abrir. Mantén X, espera a que el coche baje y se quede quieto, y entonces pulsa F.

Eso es lo que la interfaz dice de sí misma, que no es lo mismo que un comportamiento comprobado. Esta página mezclaba las dos cosas, y no debía.

Seamos exactos, porque sobre esto hay tres fuentes y no coinciden.

1. El texto del juego. La pantalla de ayuda y los avisos en pantalla dicen «Hold X to summon a vehicle» y «Press F to drive. G to get in as a passenger.» De ahí sale cada tecla de las tablas de abajo: es documentación de intenciones, y es la fuente más completa que hay.

2. Jugadores que cuentan lo contrario. En Hacker News uno pregunta lo evidente, "Where's the car? 'F' does nothing", y otro contradice de frente al texto del juego: "Holding X to summon a vehicle does not seem to work". El autor del hilo, que sí consiguió coche, describe una tercera vía: «A full reload helps. Don't press too many buttons until you land. Then press F until the car appears. only enter when it stops.» Es decir, pulsar F repetidamente, no mantener la X.

3. Lo que medimos nosotros. El 8 de agosto de 2026 entramos con una cuenta real para zanjarlo y no pudimos: el personaje nunca llegó a aterrizar. Leyendo directamente el estado interno del jugador, lo encontramos clavado a sus 2.000 m de altura de aparición, con cero metros de descenso en cuatro segundos, y en ese estado mantener X, pulsar doce veces F e incluso enviar veinte pulsaciones reales de teclado sobre W no cambiaron absolutamente nada.

Conclusión honesta: no podemos confirmar que mantener X haga aparecer un coche, ni podemos afirmar que no lo haga. Lo que sí podemos decir es que existe un estado en el que todas las teclas se ignoran, que es justo lo que haría que un jugador jure que la F está muerta y otro que lo está la X. Así que antes de buscar la tecla correcta, comprueba que estás en el suelo. La página dedicada a este problema desglosa todas las pruebas.

A pie y al volante

Lee esta tabla como las definiciones del propio juego. Cada fila está copiada de la pantalla de ayuda que sale manteniendo pulsada la H dentro del juego: eso es lo que la hace completa, y también su límite —dice lo que cada tecla debería hacer, no lo que hemos visto ocurrir.

TeclaQué dice la pantalla de ayuda que hace
WASDConducir o caminar (las flechas también valen)
XMantenida: hace aparecer un vehículo. Ya conduciendo: toque corto para resetear el coche, mantenida para volver a la carretera
FEntrar y salir del coche
GSubirte como pasajero
JNitro — y mantenida, el coche salta (de ahí el nombre Hop.Earth)
SpaceFreno de mano / kickflip
ShiftMás potencia de motor
AltMenos potencia de motor
12Armas

La única fila que conviene coger con pinzas es la X a pie. Todo lo demás no lo discute nadie; la invocación sí. Dos jugadores dicen que mantenerla no les funciona, y nuestras propias pruebas nunca llegaron a comprobarlo porque el personaje se quedó colgado en el aire. Tómala como lo primero que hay que probar, no como una certeza.

Interfaz y multijugador

TeclaQué hace
HPantalla de ayuda y controles
MMapa del mundo
TabMarcador de la ronda actual
TEscribir en el chat
NSiguiente canción
KPantalla completa
LPointer lock — ratón libre en 360°
VCambiar el hombro de la cámara

Helicóptero

TeclaQué hace
QWEASDPilotar el helicóptero
SpaceMantenida, estabiliza el aparato
Shift / AltMás / menos potencia de motor
XResetear el helicóptero

Móvil, tablet y mando

En pantalla táctil se camina moviendo el dedo por la parte inferior izquierda, se gira con el joystick de la izquierda, y la mano derecha se reserva para apuntar y disparar. El propio juego avisa de que un mando o un joystick puede que también funcionen.

Los primeros cinco minutos, paso a paso

  1. Crea una cuenta. Nick, correo, contraseña y captcha. Ahora mismo no hay modo invitado en la portada.
  2. Entra en la sala oficial. En el bloque OFFICIAL hay una sala llamada «Start Here!» en single player mode. Empieza ahí: la lista COMMUNITY de debajo está marcada como UNSTABLE por los propios desarrolladores, y algunos de esos servidores aparecen directamente como down.
  3. Elige el sitio a mano, sobre el mapa. Caes en una vista de mapa, centrada en Montecarlo por defecto. Arriba hay un buscador Go to, pero a nosotros no nos llevó a ninguna parte: escribimos una calle de Los Ángeles, seleccionamos la sugerencia que ofrecía y el mapa se quedó donde estaba, en Mónaco, con el botón HOP HERE marcando todavía 43.7434, 7.4231. Así que arrastra tú el mapa hasta la zona que te interese, haz clic en el punto exacto donde quieras caer y comprueba las coordenadas antes de saltar.
  4. Comprueba primero que has aterrizado. Saltas desde 2.000 m en paracaídas. Mientras sigas en el aire —y sobre todo si estás completamente inmóvil en el aire— no responde ninguna tecla, ninguna. Si a los diez segundos el suelo no se acerca nada, recarga hop.earth y vuelve a entrar: de ese estado no te saca ninguna tecla.
  5. Ya en el suelo, mantén pulsada la X, que es lo que indica el juego. Espera a que el coche baje y deje de moverse. Si no aparece nada, hay jugadores que recomiendan pulsar F varias veces en su lugar; en lo que coinciden todos los testimonios es en no subirse hasta que el coche esté parado.
  6. Pulsa F para entrar y W para tirar. Cuando te quedes clavado en un cruce roto, mantén J y salta por encima.

Ese es el bucle entero. Todo lo demás —carreras, armas, el helicóptero— se monta encima.

Los problemas de siempre, con solución de verdad

Hop.Earth se presenta abiertamente como un proyecto en desarrollo: los desarrolladores piden que cuentes con mecánicas inacabadas y «lots of bugs». Estos cuatro casos cubren casi todo lo que te vas a encontrar.

QUEJA Nº1

No me aparece el coche

"Where's the car? 'F' does nothing"

Antes de culpar a una tecla, comprueba que has aterrizado. En nuestras pruebas el personaje se quedó congelado a 2.000 m de altura, sin bajar un solo metro en cuatro segundos, y en ese estado ninguna entrada hace nada: ni X, ni F, ni pulsaciones reales de teclado sobre W. Si estás colgado en el aire, recarga la página y vuelve a entrar; no hay otra salida.

Ya en el suelo y sobre una carretera generada, haz lo que dice el juego: mantén X, espera a que el vehículo se pose y se quede quieto, y solo entonces pulsa F. Subirse a un coche todavía en movimiento es la otra causa clásica. Y si mantener la X no da nada, no eres el primero: hay jugadores que dicen que a ellos no les funciona y recomiendan pulsar F repetidamente. No hemos podido dar la razón a ninguno, porque nunca llegamos a tocar suelo.

Te quedas pillado en un cruce roto

El coche se engancha en geometría invisible, o te hundes en el asfalto.

Es una limitación conocida y documentada: alrededor del 95% de las carreteras y cruces se generan bien, pero muchos cruces siguen rotos. La solución oficial es mantener pulsada la J para saltar por encima de la geometría rota — y de ahí sale el nombre del juego, que en inglés hop es exactamente eso, dar un brinco. Si acabas en un sitio imposible, un toque de X resetea el coche y mantenerla te devuelve a la carretera. Los desarrolladores dicen que arreglar un cruce roto suele arreglar muchos de golpe, y que el objetivo a largo plazo es el 99,99%.

Está todo negro y no veo nada

Entras y apenas se distingue el suelo.

Pasan dos cosas a la vez, y ninguna es culpa de tu tarjeta gráfica. La primera: el mundo va con la hora real del sitio al que has ido, así que si caes en una ciudad donde ahora mismo son las tres de la mañana, es de noche de verdad. La segunda: el terreno todavía no ha terminado de generarse, y con unos segundos de paciencia se arregla solo.

Para pasarte al lado iluminado del planeta, eso sí, no te fíes del buscador Go to: en nuestras pruebas, seleccionar una sugerencia no movió el mapa ni un píxel. Abre el mapa del mundo con M, arrástralo hasta un continente donde sea de día —si Europa está de noche, prueba con América o el este de Asia—, haz clic en el punto y comprueba las coordenadas antes de saltar. O quédate y conduce de noche, que tampoco está mal.

Va a tirones o el terreno no carga nunca

El mundo da un enganchón cada pocos segundos, o llevas un rato cayendo sin nada debajo.

Son dos problemas distintos con la misma pinta, y piden respuestas contrarias.

Los tirones son cosa de tu equipo. Cada carretera y cada cruce se generan en tu propio dispositivo y en tiempo real a partir de datos de OpenStreetMap y de elevación, según te vas moviendo. O sea que no es un problema de servidor, es de tu hardware y tu conexión. Los desarrolladores lo reconocen con todas las letras: «there's still some jank when approaching the next tile». Cierra pestañas, juega en navegador de escritorio con aceleración por hardware activada, y dale unos segundos a una zona nueva para que se construya antes de ponerte a correr.

La caída que no termina nunca es otra historia. Saltas desde 2.000 m exactos, así que el paracaídas es largo hasta cuando todo va bien. Pero puede dejar de ser una caída: el 8 de agosto de 2026, leyendo el estado interno del jugador en vez de fiarnos de la vista, medimos la altura ocho veces, una cada medio segundo, y salió 1999,9 m en las ocho: cero metros de descenso en cuatro segundos. No es que bajara despacio, es que se había parado del todo. Y de ahí no sale nadie a base de teclas: mantuvimos la X, pulsamos F doce veces y luego enviamos veinte pulsaciones reales de teclado sobre W; la posición antes y después era exactamente la misma, el personaje no se movió ni un centímetro.

Cómo distinguir en cuál de los dos estás: mira el suelo diez segundos. ¿Se acerca, aunque sea muy despacio? El terreno se está construyendo y lo que toca es esperar, porque recargar tira a la basura todo lo que tu máquina ya ha generado y te mete otra vez en la misma caída desde el principio. ¿No se mueve absolutamente nada y ninguna tecla hace el menor efecto? Estás colgado, y de ahí solo se sale recargando hop.earth y volviendo a entrar. Aviso: la sesión nueva también puede colgarse. De nuestros tres intentos aquel día, dos acabaron clavados en el aire y el tercero ni siquiera llegó a conectar. En la guía de carga y tirones están todas las mediciones.

Lo que casi nadie sabe que hay dentro

Casi todo lo que se ha escrito sobre este juego lo describe como un «conducir por Google Maps» relajante. La lista de controles cuenta otra historia bastante distinta.

Hay helicópteros

El juego trae un esquema de control completo para helicóptero: QWEASD para volar, Space mantenida para estabilizar y X para resetear. Si solo has conducido, has visto medio juego.

Hay armas

Las teclas 1 y 2 cambian de arma, y el juego lleva la cuenta de disparos, marcadores y rondas. En táctil el reparto es explícito: «left hand steering, right aiming and shooting», izquierda para conducir y derecha para apuntar y disparar. Está mucho más cerca de un sandbox con tiros que del paseo contemplativo que suele contarse.

Es un mundo multijugador con chat y rondas

Con T escribes en el chat y con Tab ves el marcador de la ronda en curso. Cuando estás dentro de una sesión, abajo aparece una URL de invitación con el formato hop.earth/?server=XXXXX y un botón COPY: así es como metes a tus amigos en tu mundo exacto, no en otro parecido.

Y hay reproductor de música

N pasa a la siguiente canción. Es una tontería, pero no lo menciona nadie.

Cómo crear y compartir una carrera

Antes de nada, expectativas en su sitio: los desarrolladores dicen que ahora mismo el juego es free roam, conduce por donde quieras, y que las carreras y la navegación GPS están «on the way». Lo que existe hoy es un editor de rutas más una sesión compartida. Por eso casi todas las entradas de la lista pública de carreras siguen marcando una velocidad máxima de 0.00: mucha gente traza la ruta y no llega a correrla.

  1. Pulsa «Create a race» en la vista de mapa.
  2. Marca la salida. Cae un marcador verde START sobre el mapa.
  3. Marca la meta. Aparece un marcador rojo FINISH y el juego traza la ruta siguiendo la red de carreteras reales entre los dos puntos.
  4. Mira el panel de la ruta. Te da longitud, meteorología, tipo de firme, desnivel y el nombre de la calle de salida. Por ejemplo: 1,82 km · Very good · Asphalt · 42 m · Quai Antoine 1er. Sí, hay sistema de clima y materiales de asfalto.
  5. Córrela, compártela o bórrala. Start Race, Share race —que te da el enlace— y Reset Race, que limpia los dos marcadores para volver a empezar.

Un aviso práctico: si has llegado por un enlace que alguien compartió y la sala va fatal o aparece como down, no insistas. El bloque COMMUNITY está etiquetado como UNSTABLE por los propios desarrolladores. Abre tu propia sesión desde la portada y comparte tú el enlace.

Preguntas frecuentes

¿Por qué no me aparece el coche en Hop.Earth?

Lo primero es comprobar si has aterrizado: en nuestras pruebas el personaje se quedó congelado a su altura de aparición de 2.000 m, y en ese estado no responde ninguna tecla. Si estás en el suelo, el juego indica mantener pulsada la X para que aparezca un vehículo, esperar a que se quede quieto y entonces pulsar F. Hay jugadores que dicen que ese paso no les funciona, así que tómalo como punto de partida, no como garantía.

¿Hop.Earth es gratis?

Sí. Funciona en el navegador y no hay que descargar nada. Existe un Topup opcional para quien quiera apoyar el proyecto en esta fase —tarjeta, PayPal o Ethereum— pero no hace falta para jugar.

¿Hace falta cuenta para jugar?

De momento sí. La portada pide nick, correo y contraseña antes de dejarte pasar.

¿Se puede jugar a Hop.Earth en el móvil?

Hay controles táctiles, pero el juego genera el terreno en tu dispositivo en tiempo real y eso pide máquina. En navegador de escritorio con aceleración por hardware va bastante más fino.

¿Por qué España se ve mucho mejor que otros países?

Porque España y Francia son los dos únicos países que ahora mismo tienen terreno de hasta 2 m de malla, islas incluidas: Baleares, Canarias y Córcega. El resto del planeta va con la base de 30 m.

¿Por qué no hay edificios en Hop.Earth?

Es una decisión deliberada. Los desarrolladores lo dejan por escrito: «There are no buildings. Who needs them anyway? You can't drive on them.» La prioridad son carreteras, cruces y túneles conducibles con física real; renderizar los edificios de OpenStreetMap ya lo han hecho otros proyectos.

¿Puedo conducir por mi calle?

Si está mapeada en OpenStreetMap, sí, y es lo primero que hace todo el mundo. Lo que no puedes dar por hecho es el buscador Go to: en nuestras pruebas, seleccionar una sugerencia no movió el mapa. Arrastra el mapa hasta tu barrio, haz clic sobre tu calle y comprueba las coordenadas antes de saltar; si siguen marcando Mónaco, es que la búsqueda no ha hecho nada.

¿Hop.Earth tiene carreras de verdad?

Todavía no. Puedes trazar rutas y compartir sesión, pero la competición cronometrada y el GPS están anunciados oficialmente como «on the way». Hoy el juego es free roam.

¿De dónde saca los mapas?

Las carreteras salen de OpenStreetMap y la elevación de datos de satélite: el juego acredita Copernicus DEM, IGN RGE ALTI y CNIG LIDAR. El CNIG es español, y por algo se nota.

Juegos parecidos a Hop.Earth

JuegoEn qué se diferencia
Slow RoadsPaisaje generado por procedimientos en vez de sitios reales. Mucho más estable: la opción sensata los días que Hop.Earth no tira.
CarInMapTambién conduce sobre datos de mapas reales, más ligero y más casual.
Google EarthNo es un juego, pero si lo que querías era mirar sitios reales, es la versión sin fricción.

Guías detalladas

Las páginas de detalle están de momento en inglés:

Sitio de fans no oficial. PlayHopEarth.com es una guía independiente hecha por jugadores. No está afiliada a Hop.Earth ni a su desarrollador, no cuenta con su respaldo ni la gestionan ellos, y aquí no se aloja el juego: todos los enlaces para jugar llevan al sitio oficial hop.earth. La lista de controles procede de la propia pantalla de ayuda del juego: mantén pulsada la H dentro del juego para comprobarla tú mismo. Map data © OpenStreetMap contributors; elevation data © EU/ESA/IGN/CNIG.