Le guide complet de Hop.Earth

Rouler sur les vraies routes de la planète, directement dans le navigateur. Ici : la liste complète des touches telle que le jeu la définit, un état des lieux honnête de la voiture qui n'apparaît pas, et l'hélicoptère que presque personne n'a trouvé. Avec une bonne nouvelle si vous jouez depuis la France : c'est chez vous que le jeu est le plus détaillé.

Jouer à Hop.Earth gratuitement → Ouvre le site officiel hop.earth · Gratuit · Un compte est nécessaire pour entrer
Relief 2 m en FranceLa zone la plus détaillée du jeu, Corse comprise
Free roam pour l'instantCourses et GPS annoncés « on the way »
Voitures et hélicoptèresOui, il y a des hélicos. Et des armes.
Accès anticipé assuméLes bugs sont reconnus par les développeurs

La France est la zone la mieux modélisée du jeu

Autant commencer par ce qui vous concerne le plus directement : Hop.Earth ne restitue pas toute la planète avec la même finesse, et la France fait partie des deux seuls pays actuellement traités en haute résolution. Ce n'est pas un détail cosmétique, c'est ce qui change le plus l'expérience.

ZonePrécision du relief
France et Espagne
Corse, Baléares et Canaries comprises
Jusqu'à 2 m de maille — les pentes, les dévers et les routes de montagne sont nettement plus fidèles
Reste de la planète30 m de résolution de base
AntarctiqueNon disponible

Autrement dit, un joueur français qui lance le jeu et reste chez lui voit la meilleure version de Hop.Earth qui existe aujourd'hui. Les cols alpins, les Pyrénées, les corniches corses : si vous voulez juger le moteur sur ce qu'il sait vraiment faire, inutile d'aller chercher à l'autre bout du monde, où le relief redevient une approximation à 30 m. D'autres pays passent progressivement en haute résolution, mais pour l'instant l'avantage est de votre côté.

Et ce n'est pas un hasard si le lobby officiel vous dépose à Monte-Carlo par défaut : c'est collé à la frontière du Sud de la France, en pleine zone haute résolution, avec le circuit urbain de Monaco sous les roues. Cela explique aussi pourquoi tant de parcours de la liste Latest Races portent comme nom un simple couple de coordonnées autour de 43.73, 7.42 — tout le monde crée son parcours à l'endroit exact où le jeu l'a fait atterrir.

Les commandes de Hop.Earth : la liste complète des touches

Le jeu ne vous présente jamais ses touches à l'arrivée, et c'est la raison principale pour laquelle la plupart des gens abandonnent en deux minutes. Vous pouvez afficher cette liste à tout moment en jeu en maintenant H.

Ce que dit l'écran d'aide sur X et F

La plainte numéro un sur ce jeu, c'est « où est la voiture ». Le jeu, lui, attribue deux rôles distincts à deux touches distinctes.

X maintenu est décrit comme faisant apparaître un véhicule. F est décrit comme vous faisant monter dans une voiture qui existe déjà.

Pris au pied de la lettre : si vous atterrissez et que vous martelez F tout de suite, il n'y a encore aucune voiture à ouvrir. Maintenez d'abord X, laissez le véhicule se poser et s'immobiliser complètement, puis appuyez sur F.

C'est ce que l'interface dit d'elle-même — ce n'est pas la même chose qu'un comportement vérifié. Cette page confondait les deux ; elle n'aurait pas dû.

Soyons précis, parce que trois sources existent sur cette question et qu'elles ne concordent pas.

1. Le texte du jeu. L'écran d'aide et les invites à l'écran indiquent « Hold X to summon a vehicle » et « Press F to drive. G to get in as a passenger. » C'est de là que vient chaque touche des tableaux ci-dessous : une documentation d'intention, et la source la plus complète disponible.

2. Des joueurs qui rapportent le contraire. Sur Hacker News, l'un demande :

"Where's the car? 'F' does nothing"

…et un autre contredit frontalement le texte du jeu :

"Holding X to summon a vehicle does not seem to work"

Quant à l'auteur du fil, qui a bel et bien obtenu une voiture, il décrit une troisième méthode : « A full reload helps. Don't press too many buttons until you land. Then press F until the car appears. only enter when it stops. » Autrement dit des appuis répétés sur F, et non un X maintenu.

3. Ce que nous avons mesuré. Le 8 août 2026, nous sommes entrés avec un vrai compte pour trancher, et nous n'avons pas pu : le personnage n'a jamais atterri. En lisant directement l'état interne du joueur, nous l'avons trouvé figé à sa hauteur d'apparition de 2 000 m, avec zéro mètre de descente en quatre secondes — et dans cet état, maintenir X, appuyer douze fois sur F et même envoyer vingt vraies frappes clavier sur W n'ont strictement rien changé.

Conclusion honnête : nous ne pouvons ni confirmer que maintenir X fait apparaître une voiture, ni affirmer le contraire. Ce que nous pouvons dire, c'est qu'il existe un état où toutes les touches sont ignorées — exactement ce qui ferait jurer à un joueur que F est mort et à un autre que X l'est. Donc avant de chercher la bonne touche, vérifiez que vous êtes bien au sol. La page consacrée à ce problème détaille toutes les preuves.

Conduite et déplacement à pied

Lisez ce tableau comme les définitions du jeu lui-même. Chaque ligne est reprise de l'écran d'aide affiché en maintenant H en jeu : c'est ce qui le rend complet, et c'est aussi sa limite — il indique ce que chaque touche est censée faire, pas ce que nous avons vu se produire.

ToucheEffet indiqué par l'écran d'aide
WASDConduire ou marcher — les flèches directionnelles fonctionnent aussi, et sont souvent plus confortables sur un clavier AZERTY
XÀ pied : maintenir pour faire apparaître un véhicule. Au volant : appui court pour remettre la voiture d'aplomb, appui long pour être ramené sur la route
FMonter dans la voiture / en descendre
GMonter côté passager
JNitro — maintenir pour faire sauter la voiture (c'est de là que vient le nom Hop.Earth)
EspaceFrein à main / kickflip
MajPlus de puissance moteur
AltMoins de puissance moteur
12Armes

La seule ligne à prendre avec des pincettes, c'est X à pied. Tout le reste fait consensus ; l'invocation, non. Deux joueurs rapportent que le maintien ne fonctionne pas chez eux, et nos propres essais n'ont jamais pu aller vérifier, le personnage restant bloqué en l'air. À traiter comme la première chose à essayer, pas comme une certitude.

J, la touche qui a donné son nom au jeu

Un appui bref sur J, c'est du nitro. Maintenue, la même touche fait sauter la voiture — et ce saut n'est pas un gadget de cascade, c'est la sortie de secours officielle. Les développeurs annoncent qu'environ 95 % des routes et des carrefours s'affichent correctement, mais que beaucoup de carrefours restent cassés, et leur consigne est on ne peut plus directe : « press and hold J to make your car jump over the broken geometry. It makes sense, because the game is called Hop.Earth! »

Donc dès que votre voiture accroche sur rien, se bloque contre un rebord invisible ou commence à s'enfoncer dans un carrefour, maintenez J et sautez par-dessus, au lieu de reculer et de réessayer sous un autre angle. L'objectif annoncé à long terme est 99,99 % de géométrie correcte, mais aujourd'hui c'est J qui décide si un carrefour cassé vous coûte deux secondes ou toute votre balade.

Interface et multijoueur

ToucheEffet
HÉcran d'aide et des commandes
MCarte du monde
TabTableau des scores de la manche en cours
TEnvoyer un message dans le chat
NMorceau de musique suivant
KPlein écran
LVerrouillage du pointeur — vue libre à 360° à la souris
VChanger l'épaule de la caméra

L est celle que tout le monde saute, avant de trouver le jeu plat : elle détache le regard de l'axe de la voiture. Quand on roule dans un endroit qu'on connaît vraiment, pouvoir regarder sur le côté tout en avançant change plus de choses que n'importe quelle autre commande.

Hélicoptère

ToucheEffet
QWEASDPiloter l'hélicoptère
EspaceMaintenir pour stabiliser l'appareil
Maj / AltPlus / moins de puissance moteur
XRéinitialiser l'hélicoptère
MCarte du monde

Deux touches ne se comportent plus du tout comme en voiture. Espace n'est plus un frein à main : maintenu, il stabilise l'appareil, c'est le réflexe à avoir dès qu'un vol stationnaire part en vrille. Et Q et E rejoignent les touches de pilotage, ce qui fait six touches au lieu de quatre.

Tactile et manette

Sur téléphone ou tablette, le jeu décrit lui-même son schéma : « Move finger in the lower-left part of the screen to walk » et « Move thumbstick on the left to turn left or right ». Pour le combat, le résumé officiel est « Left hand steering, right aiming and shooting » — pouce gauche pour diriger, pouce droit pour viser et tirer. Côté manette, le jeu se contente d'un « Your gamepad or joystick might work too » : c'est un « peut-être », pas une fonctionnalité annoncée comme prise en charge. Branchez et testez.

Comment jouer : vos cinq premières minutes

  1. Créez un compte. Un compte est nécessaire pour entrer dans le jeu.
  2. Passez par le lobby officiel. Sous OFFICIAL se trouve un lobby appelé « LOBBY — Start Here! », en single player mode. Commencez là : la liste COMMUNITY juste en dessous est étiquetée (UNSTABLE) par les développeurs eux-mêmes, et certains de ces serveurs s'affichent simplement comme down.
  3. Choisissez où atterrir — à la main, sur la carte. Vous arrivez sur une vue carte, centrée sur Monte-Carlo par défaut. Il y a bien un champ Go to en haut, mais chez nous il n'a pas fait son travail : après avoir tapé une rue de Los Angeles et sélectionné la suggestion proposée, la carte est restée sur Monaco, le bouton HOP HERE affichant toujours 43.7434, 7.4231. Faites donc glisser la carte vous-même jusqu'à la région voulue, cliquez l'endroit exact où vous voulez tomber, et vérifiez les coordonnées affichées avant de valider.
  4. Vérifiez d'abord que vous avez atterri. Vous sautez de 2 000 m sous un parachute. Tant que vous êtes en l'air — et surtout si vous êtes parfaitement immobile en l'air — aucune touche ne répond, quelle qu'elle soit. Si le sol ne se rapproche plus du tout au bout de dix secondes, rechargez hop.earth et revenez : aucune touche ne rattrape cet état.
  5. Une fois au sol, maintenez X, comme l'indique le jeu. Attendez que la voiture arrive et cesse complètement de bouger. Si rien ne vient, certains joueurs conseillent d'appuyer plusieurs fois sur F à la place — les deux témoignages s'accordent au moins sur un point : ne montez que quand le véhicule est arrêté.
  6. Appuyez sur F pour monter, puis W pour avancer. Au premier carrefour où vous restez coincé, maintenez J pour sauter par-dessus.

Toute la boucle de jeu est là. Le reste — les parcours, les armes, l'hélicoptère — vient se poser par-dessus.

Les problèmes courants et leurs vraies solutions

Hop.Earth assume complètement son statut d'accès anticipé. Le message officiel aux premiers joueurs est explicite : « Expect still-evolving mechanics, and lots of bugs that you can report if you want! ». Ces quatre cas couvrent l'essentiel de ce que l'on rencontre.

PLAINTE N°1

La voiture n'apparaît pas

« J'appuie sur F et il ne se passe rien, il n'y a aucune voiture. »

Avant d'accuser une touche, vérifiez que vous avez atterri. Lors de nos tests, le personnage est resté figé à 2 000 m d'altitude, sans descendre d'un seul mètre en quatre secondes, et dans cet état aucune entrée n'a d'effet — ni X, ni F, ni de vraies frappes clavier sur W. Si vous êtes bloqué en l'air, rechargez la page et revenez : c'est le seul recours.

Une fois au sol et sur une route générée, suivez ce que dit le jeu : maintenez X, attendez que le véhicule se soit posé et immobilisé, et seulement là appuyez sur F. Essayer de monter dans une voiture encore en mouvement est l'autre cause classique. Et si le maintien de X ne donne rien : des joueurs rapportent que ça ne marche pas chez eux et conseillent d'appuyer plusieurs fois sur F à la place. Nous n'avons pas pu départager, faute d'avoir jamais atterri.

Coincé dans le décor, sur un carrefour cassé

La voiture accroche une géométrie invisible, ou s'enfonce dans la chaussée.

Limite connue et assumée : beaucoup de carrefours sont encore défectueux. Maintenez J pour sauter par-dessus, comme expliqué plus haut. Si la situation est désespérée, appuyez brièvement sur X pour remettre la voiture d'aplomb, ou maintenez X pour être ramené sur la route.

L'écran est tout noir

On arrive dans le jeu et on ne distingue quasiment rien.

Hop.Earth suit l'heure réelle. Si vous atterrissez dans une ville où il fait nuit en ce moment, le monde est réellement sombre — ce n'est ni un bug ni votre carte graphique. Deuxième effet, qui s'additionne souvent au premier : le terrain n'a pas fini de se construire, et quelques secondes de patience suffisent.

Pour passer du côté éclairé de la planète, en revanche, ne comptez pas sur la recherche Go to : lors de nos essais, sélectionner une suggestion n'a pas déplacé la carte d'un pixel. Ouvrez la carte du monde avec M, faites-la glisser jusqu'à un continent où il fait jour — si l'Europe est dans la nuit, essayez les Amériques ou l'Asie de l'Est — puis cliquez directement votre point de chute, en contrôlant les coordonnées avant de partir.

Ça rame, ou le décor ne charge jamais

Le monde saccade toutes les quelques secondes, ou on tombe indéfiniment sans rien dessous.

Ce sont deux problèmes différents sous le même déguisement, et ils appellent des réponses opposées.

Les saccades, c'est votre machine. Chaque route et chaque carrefour est généré en temps réel sur votre propre ordinateur à partir des données cartographiques et d'altitude, au fur et à mesure que vous avancez. C'est donc une affaire de matériel et de bande passante, pas de serveur. Les développeurs le reconnaissent eux-mêmes : il reste « some jank when approaching the next tile ». Fermez les autres onglets, jouez sur un navigateur de bureau avec l'accélération matérielle activée, et laissez quelques secondes à une nouvelle zone pour se construire avant de foncer dedans.

La chute qui n'en finit pas, c'est autre chose. Vous êtes largué à 2 000 m exactement : le trajet sous parachute est long même quand tout fonctionne. Mais il peut aussi s'arrêter net. Le 8 août 2026, en lisant directement l'état interne du joueur, nous avons relevé l'altitude huit fois à une demi-seconde d'intervalle : 1999,9 m aux huit relevés, soit zéro mètre de descente en quatre secondes. Ce n'est pas une chute lente, c'est un arrêt complet. Et rien n'en fait sortir : nous avons maintenu X, appuyé douze fois sur F, puis envoyé vingt vraies frappes clavier sur W — position identique avant et après, le personnage n'avait pas bougé d'un centimètre.

Comment savoir dans quel cas vous êtes : regardez le sol pendant dix secondes. Il se rapproche, même très lentement ? Le terrain est encore en train de se construire et attendre est la bonne réponse — recharger jetterait tout ce que votre machine a déjà généré et vous remettrait pour un tour complet. Rien ne bouge du tout, et aucune touche ne produit le moindre effet ? Vous êtes bloqué, et seul un rechargement de hop.earth vous en sortira. Sachez qu'une nouvelle session peut se bloquer elle aussi : sur nos trois tentatives ce jour-là, deux se sont terminées suspendues en l'air, la troisième n'ayant jamais réussi à se connecter. Le guide sur les chargements et les saccades détaille toutes les mesures.

Ce que presque personne ne sait sur Hop.Earth

Presque tous les articles décrivent ce jeu comme une balade tranquille « sur Google Maps ». La liste des commandes raconte une tout autre histoire.

Il y a des hélicoptères

Un schéma de pilotage complet est livré avec le jeu (voir le tableau plus haut), et le guide de l'hélicoptère va plus loin. Si vous n'avez fait que conduire, vous n'avez vu que la moitié de Hop.Earth.

Il y a des armes

1 et 2 changent d'arme, et le jeu gère les tirs, un tableau des scores et des manches. Sur écran tactile, la disposition est explicitement « main gauche pour diriger, main droite pour viser et tirer ». On est beaucoup plus près du bac à sable multijoueur que du simulateur de balade contemplative qu'on décrit partout.

C'est un monde multijoueur, avec chat et manches

T ouvre le chat, Tab affiche le score de la manche en cours. Quand vous êtes dans une partie, le bas de l'écran affiche une adresse d'invitation de la forme hop.earth/?server=XXXXX avec un bouton COPY : c'est comme ça qu'on fait venir ses amis dans exactement le même monde. Chaque session a son propre code.

Il y a un lecteur de musique

N passe au morceau suivant. Trois fois rien, mais personne n'en parle jamais.

Créer et partager un parcours (Create a race)

Mettons tout de suite les attentes au bon niveau : les développeurs indiquent que le jeu est actuellement en free roam, et que la course et la navigation GPS sont annoncées comme « on the way ». Ce qui existe aujourd'hui, c'est un traceur d'itinéraire plus une session partagée. C'est exactement pour ça que la plupart des entrées de la liste publique Latest Races affichent encore une vitesse maximale de 0.00 : beaucoup de gens tracent un parcours et ne le parcourent jamais vraiment.

  1. Cliquez sur Create a race depuis la vue carte.
  2. Cliquez votre point de départ. Un marqueur vert START se pose sur la carte.
  3. Cliquez votre point d'arrivée. Un marqueur rouge FINISH apparaît et le jeu trace automatiquement un itinéraire en suivant le vrai réseau routier entre les deux.
  4. Lisez la fiche du parcours. Elle donne la longueur, la météo, le revêtement, l'altitude et le nom de la rue de départ — par exemple Length 1.82 km · Weather: Very good · Surface: Asphalt · Elevation 42 m · Start street: Quai Antoine 1er. Oui, il y a bien une météo et un type de revêtement : c'est rarement mentionné ailleurs.
  5. Lancez, partagez ou effacez. Les trois boutons sont Start Race, Share race et Reset Race ; le dernier enlève les deux marqueurs pour retracer.

Petit conseil de terrain : tracez votre premier parcours là où le jeu vous dépose, autour de Monaco. Le relief y est en haute résolution, les rues sont courtes, et vous verrez tout de suite si le tracé automatique suit correctement la route ou s'il traverse un carrefour cassé. La page dédiée aux parcours reprend chaque étape en détail.

Questions fréquentes

Pourquoi ma voiture n'apparaît pas dans Hop.Earth ?

Commencez par vérifier que vous avez atterri : lors de nos tests, le personnage s'est figé à sa hauteur d'apparition de 2 000 m, et dans cet état aucune touche ne répond. Si vous êtes au sol, le jeu indique de maintenir X pour faire apparaître un véhicule, d'attendre qu'il s'immobilise, puis d'appuyer sur F pour monter. Certains joueurs rapportent que ce maintien ne fonctionne pas chez eux : à prendre comme point de départ, pas comme une garantie.

Hop.Earth est-il gratuit ?

Oui. Le jeu tourne dans le navigateur, sans téléchargement. Il existe un Topup optionnel pour les soutiens de la première heure — carte bancaire, PayPal ou Ethereum — mais il n'est pas nécessaire pour jouer.

Hop.Earth est-il en français ?

Non, l'interface du jeu est en anglais. C'est pour cette raison que les termes de l'interface sont laissés tels quels sur cette page (Create a race, Go to, Topup, START, FINISH) : traduits, vous ne les retrouveriez pas à l'écran.

Faut-il un compte pour jouer ?

Oui, actuellement il faut un compte pour entrer dans le jeu.

Peut-on jouer à Hop.Earth sur mobile ?

Des commandes tactiles existent, mais le jeu construit le terrain sur votre appareil en temps réel, ce qui demande beaucoup de ressources. Un navigateur de bureau avec accélération matérielle est nettement plus fiable.

Pourquoi n'y a-t-il aucun bâtiment dans Hop.Earth ?

C'est un choix assumé. Les développeurs le formulent ainsi : « There are no buildings. Who needs them anyway? You can't drive on them. » La priorité va aux routes, carrefours et tunnels praticables avec de la physique — afficher les bâtiments d'OpenStreetMap a déjà été fait ailleurs.

Où faut-il rouler en France ?

N'importe où : la France et la Corse bénéficient du relief jusqu'à 2 m. C'est en montagne et sur les routes de bord de mer que la différence avec le reste du monde saute le plus aux yeux, puisque c'est là que le relief fait le travail.

Peut-on rouler dans sa propre rue ?

Si elle est cartographiée dans OpenStreetMap, oui — et c'est la première chose que fait presque tout le monde. En revanche, ne comptez pas sur le champ Go to pour vous y emmener : lors de nos essais, sélectionner une suggestion n'a pas déplacé la carte. Faites-la glisser jusqu'à votre quartier, cliquez votre rue, et vérifiez les coordonnées avant de sauter ; si elles indiquent encore Monaco, c'est que la recherche n'a rien fait.

Quelles données de carte le jeu utilise-t-il ?

OpenStreetMap pour les routes, plus des données d'altitude satellite : le jeu crédite Copernicus DEM, IGN RGE ALTI et CNIG LIDAR. L'IGN étant français, cela explique en partie la finesse du relief sur la France.

Le jeu est-il terminé ?

Non, et il ne prétend pas l'être. C'est un projet en accès anticipé, en développement actif, avec la course et la navigation GPS encore à venir.

Plus de guides Hop.Earth

Les pages détaillées ci-dessous sont en anglais, mais les tableaux de touches et les manipulations se lisent sans problème.

Site de fans non officiel. PlayHopEarth.com est un guide indépendant réalisé par des joueurs. Il n'est ni affilié à Hop.Earth ou à son développeur, ni approuvé ni exploité par eux, et il n'héberge pas le jeu — tous les liens de jeu pointent vers le site officiel hop.earth. La liste des touches provient de l'écran d'aide du jeu lui-même — maintenez H en jeu pour la vérifier vous-même. Map data © OpenStreetMap contributors; elevation data © EU/ESA/IGN/CNIG.